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La dipendenza da videogiochi ora è ufficialmente una patologia certificata dall'OMS

L'Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito nell'ultima lista delle patologie quella del "gaming disorder", di fatto un disturbo che porta una parte dei videogiocatori all'estraniazione e al distacco dalla realtà che li circonda. Ecco qualche dettaglio in più.

La dipendenza da videogiochi ora è ufficialmente una patologia certificata dall'OMS

Sebbene la storia dei videogiochi inizi ufficialmente verso la fine degli anni '40 del secolo scorso, è solo in tempi abbastanza recenti che questo settore è entrato prepotentemente nella cronaca; non più una questione di appassionati ma vero e proprio fenomeno globale che, in varia misura, va a coinvolgere una vastissima parte della popolazione mondiale. Su tutti i giornali del mondo si è parlato della possibilità di far entrare nel contesto olimpico i videogiochi, per esempio, ma ci sarebbero altri esempi che non farebbero che confermare l'estrema diffusione dell'attività videoludica nelle nostre vite.

Occorre porre l'attenzione anche a ciò che si definisce videogioco poiché si commetterebbe un grosso errore a considerare tale solo quello delle console o del PC, trascurando l'ambito mobile su tablet e smartphone. Anzi, sono proprio questi ultimi ad aver reso globale il fenomeno, coinvolgendo un numero sempre più elevato di persone a prescindere da etnia, area geografia di appartenenza e persino età, sebbene restino i più giovani quelli maggiormente coinvolti nell'attività.

Mercato globale dei videogiochi nel 2017: 116 miliardi di Dollari USA, con un aumento del 10,7% rispetto all'anno precedente

Se ancora ci fossero dubbi possono parlare i numeri: secondo Gamesindustry nel 2017 il mercato globale dei videogiochi ha mosso qualcosa come 116 miliardi di Dollari USA, con un aumento del 10,7% rispetto all'anno precedente. Quasi la metà di questa immensa somma proviene dall'ambito mobile, con una crescita del 23,3% rispetto all'anno precedente. In ambito PC e console, per fare un confronto, la crescita è stata rispettivamente dell'1,4% e 3,7% rapportato al 2016. Le dimensioni del fenomeno bastano quindi a comprendere sia l'attenzione mediatica, sia una serie di problematiche ad esso connesse. L'ultima per questioni cronologiche giunge nientemeno che dall'Organizzazione Mondiale della Sanità, OMS, che nel proprio rapporto annuale sulle nuove patologie (documento ICD-11) ha aggiunto una voce che riguarda proprio il mondo del gaming e, per la precisione, l'abuso patologico di questa modalità di intrattenimento. La patologia viene definita come "gaming disorder", letteralmente disturbo da videogiochi, finendo nella stessa categoria del gioco d'azzardo, essendone accomunata da diversi fattori.

Il documento stila una lista di alcuni comportamenti che, se portati ad un livello eccessivo e concomitante, possono ora essere considerati come una vera e propria patologia. Vediamoli insieme, premettendo che il documento include giochi che possono essere online o offline, ma accomunati dalla piattaforma digitale in senso ampio.

1) Compromissione del controllo sull'attività videoludica. Chi ne è affetto perde il controllo del tempo e ne dedica una parte davvero eccessiva in rapporto alle normali attività quotidiane. Sotto osservazione anche la frequenza di gioco, la difficoltà a staccarsene e la necessità di giocare a prescindere dal contesto in cui ci si trova (soprattutto per giochi mobile, ovviamente).

2) Priorità alterate. Chiara e oggettiva perdita del senso della realtà, poiché l'attività videoludica scavalca le normali attività quotidiane.

3) Costante o maggiore attività gaming pur avendo la percezione delle conseguenze negative. Del tutto simile alle problematiche del gioco d'azzardo, chi è affetto da "gaming disorder" è consapevole di avere un problema ma ciò non lo ferma, anzi, in molti casi la dipendenza lo porta a dedicarsi sempre più all'attività. Anche con conseguenze economiche, poiché molti giochi richiedono acquisti in app per fare progressi in tempi rapidi.

Questi comportamenti possono portare a seri problemi in ambito familiare, lavorativo, sociale e scolastico. Il documento pone un'indicazione abbastanza arbitraria per distinguere la patologia dalla semplice passione per i videogiochi ovvero che i pattern patologici devono durare da almeno 12 mesi, oppure meno nel caso siano davvero molto evidenti. Insomma, per essere tecnicamente affetti da "gaming disorder" devono coesistere differenti situazioni di estraniazione e disturbo comportamentale, per i quali saranno previsti percorsi di cura nell'ambito della psicologia e/o assistenza presso apposite strutture. Stando ad alcuni specialisti contattati possiamo affermare che la percentuale di situazioni realmente patologiche sul totale dei videogiocatori è tutto sommato modesta, ma è anche vero che fino ad oggi la problematica non aveva ancora i tratti della patologia ufficiale.

Il problema esiste...

Ora servirà obiettività e concretezza al fine di non demonizzare oltremisura una pratica, quella del gaming, che non è certo solo patologia e estraniazione, come molti tenderanno a pensare anche in presenza di comportamenti tutto sommato normali. Riteniamo comunque sacrosanta la nuova direttiva OMS in quanto le situazioni particolarmente gravi è giusto che siano trattate come una vera patologia, con un percorso di cura che possa garantire a chi ne è affetto un ritorno alla vita normale lontano da ansia, estraniazione e distacco dai propri affetti.

 

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